"Град Обреченных"
[
на главную | анонс | ключ
| мир и концепция игры | культура
и общество | правила | ролевка
| о заявках | мастера
| отчет ]
Мир и концепция игры
Мир игры
Мир игры определен в "ключе". Это Легенды Далеких Звезд. Время и место в игровой реальности - 2756 год от Р.Х, Достоевский-4, важная для современной проекту цивилизации планета, находящаяся вдалеке от населенных миров и защищенная от влияния внешнего мира законами Федерации.
Сообщение планеты с внешним миром также ограничено законами Федерации. Для подавляющего большинства персонажей покидание планеты за игровой период невозможно. Хотя бы по причине отсутствия нормального пассажирского сообщения между Достоевским-4 и Метрополией. Возможна дальняя связь, по разным причинам также доступная лишь избранным.
На поверхности планеты существует один большой город купольного типа с некоторым количеством мелких поселений вокруг. Он и моделируется в игровом пространстве. На орбите существует космическая станция, а также несколько кораблей и спутников ВКС Федерации. Именно эти силы осуществляют контроль Метрополии над колонией, обеспечивают безопасность планеты и соблюдение законов Федерации. Во внутреннюю политику они вмешиваются редко. Мы предполагаем реализовать эти силы (за исключением агентов и эмиссаров на поверхности) исключительно как игротехнические.
Город состоит из двух существенно разделенных частей. Для внешнего мира существует только так называемый верхний город, скрытый от агрессивной среды планеты защитным куполом и развитыми системами жизнеобеспечения. Но под верхним городом, в катакомбах, существует нижний город - пристанище изгнанников и аборигенов-морфов. Нижний город не имеет столь развитых систем защиты, в связи с чем жизнь обычного человека в нем недолговечна, а судьба его как правило незавидна. Сообщение между двумя этими полугородами ограничено, что будет описано и объяснено ниже (см. например элементы правил по послесмертию ниже). Два полугорода представляют собой две стороны одного мира: скованный законами Федерации благополучный верх и анархичный, смертельно опасный низ.
Остальная поверхность планеты гораздо более опасна, чем нижний город и является уделом тех, кто ищет богатства, знания или кому просто нечего терять. Достоевский-4 - кладбище старых цивилизаций и войн. Это одно из тех мест, где несанкционированная государством археология - преступление. Ну и конечно т-кристаллы (телхассиум) - уникальный стратегический ресурс, добываемый из всей изведанной Галактики только здесь. Таким образом, город осмысленно покидать только старателям, ищущим новые жилы околотелхассиумных руд, или, на свой страх и риск, - артефакты прошлого.
Сюда попадают по одной из четырех причин:
1. Основной приток населения - ссыльные и каторжные, работающие на предприятиях
и приисках Федерации;
2. Кто-то по своей воле добивается права поселения здесь в поисках шального
богатства;
3. Кто-то стремится к похороненым здесь знаниям;
4. Остальные последовали за кем-то из первых трех или попросту родились здесь,
будучи потомками кого-то из этих троих.
Подход к созданию материалов и к работе с игроками
В идеале (для данного случая), работа мастерской группы не должна быть прозрачной для игроков только в области скрытых пластов ролевки. Просто чтобы интересно было не только готвиться, но и играть. В остальном мы по возможности постараемся демонстрировать те принципы, которых придерживаемся. Именно поэтому мы публикуем ключи и подробно расписываем концепцию.
Ряд решений по организации игры эксперементален, а посему непривычен. Мы рассматриваем это не столько как неудобство, сколько как достоинство: правила посторонних мастерских групп вполне могут оказаться не менее, и даже более оригинальными, непривычными, и т.п. Где-то такие правила себя не оправдывают, а где-то наоборот - более соответствуют желаемому духу игры, чем стандартные.
Первый главный принцип игры: мы ожидаем, что участники игры сами отнесутся к ней как к проекту по развитию наших навыков, как личных, так и командных. Это ни в коем случае не отменяет ролевой игры, но требует критичного отношения в первую очередь к себе, а не к тем благам, которые может предложить очередная техногенная игрушка.
Второй главный принцип игры и взаимодействия с игроками: мы стремимся не давать подробных вводных, а помогать игрокам самостоятельно позиционировать себя в мире игры, увязать в общую игру свои пожелания и возможности. Это не значит, что мы даем мир, а игрок придумывает вводную; это значит, что что мы ожидаем от игрока самостоятельных решений, помогающих ему найти себя в мире игры вне зависимости от наличия мастерской вводной. Мы полагаем этот момент исключительно важным: опытный игрок должен быть способен сам организовывать игру вокруг себя.
Сказанное выше - это одна из причин, почему в результате мастерская группа остановилась на ЛДЗ. Сочетание реальной человеческой истории и культуры, заимствований из самой разнообразной научной фантастики и собственных наработок ЛДЗ обеспечивает богатый культурный пласт, несравнимо превышающий культурный пласт любого конкретного литературного произведения-первоисточника; при этом концепция проекта позволяет использовать его как некоторый конструктор для произвольного сюжета: мы никак не связаны исходным повествованием.
Третий главный принцип - это игра именно ролевая. Каждый персонаж - это личность. Игрок, не стремящийся быть личностью на игре, играет не в ролевые игры. Он участвует в спортивном состязании или в тренинге. Принцип не новый, но мы предлагаем рассмотреть некоторые следствия из него, которые в традицию ролевых игр по умолчанию почему-то не входят:
1. Каждый человек занимает свою ячейку в обществе. И ячейка эта никогда не ограничивается профессией человека. У человека есть семья, и для большинства людей интересы своей семьи не менее приоритетны, чем профессиональные. Человек имеет то или иное мировоззрение, и то, во что он верит, порой становится более важным, чем его служебные обязанности или семейные интересы (ярче всего это видно во время революций, национальных или религиозных конфликтов). В данной игре мы требуем, чтобы каждый персонаж как-то определился в каждом из этих очевидных пластов. И это первый шаг для того, чтобы сделать себе игру самому.
2. Солдата гарнизона делает солдатом не форма, а гражданство, характер, убеждения, государство, повестка, офицеры, строевая и физическая подготовка, озеленение территории полка, сослуживцы, дедовщина, и т.д. Форма, конечно, тоже. Но в наименьшей степени. Мы не можем сделать анкету из 150 пунктов, вполне позиционирующих персонажа во всех этих мелочах. Этот момент неизбежно остается на совести игрока. И здесь мы вспоминаем о первом и втором главных принципах данной игры. Мы не требуем, но ожидаем, что игроки сами пойдут навстречу мастерской группе, рассказывая о своих персонажах, в равной мере участвуя в обсуждениях элементов культуры и быта, и т.д. Участвуя в ролевой игре, человек должен вполне осозновать необходимость самостоятельной доигровой проработки личности персонажа.
Несколько нудных советов
Во время подготовки игр обычно тратишь очень много крови и пота в безуспешных попытках объяснить всем и каждому некоторые базовые, всем казалось бы очевидные, вещи. Мы постараемся описывать некоторые из них, дабы помочь новичкам осознавать эти вещи. Например:
- Скупо, по пунктам, написанная заявка помогает и игре, и мастерам, и самому игроку. Отсутствие заявки - зло немногим большее, чем малоосмысленный роман в трех частях или заявка "Возьмите меня, кем хочу быть - не знаю, но очень хочу катарсиса!".
- Ничто так не гарантирует удачной и интересной игры, как расчет на свои собственные силы. Перефразируя "Жанну": "мастер помогает тому, кто хочет помочь себе сам". Не заявляйтесь в пустоту. Найдите себе визави для игры или хотя бы четко сформулируйте для мастера то, к чему вы хотите быть причастным.
- Вы не получите полноценного персонажа, если сами, добровольно убиваете все, что делает его человеком. Практически любой персонаж должен иметь отношение как минимум к двум-трем социальным институтам (семья; работа, служба или свое дело; политическое деление общества и т.п.). Сирота-воин может и найдет возможность подраться, но поиграть - вряд ли.
- Вы получите больше от игры в том случае, если вы готовы больше от нее взять. Обедайте за игровые деньги (если есть такая возможность, конечно), забудьте про белый хайратник (если, конечно, нет серьезных пожизневых проблем) и т.п. Если вы обезопасили себя от всех возможных жизненных невзгод, часть игры вы для себя уже похоронили.
- В большинстве игровых миров и игровых концепций есть масса возможностей для социализации персонажа. Есть востребованные профессии и немало профессий, которые можно сделать востребованными. Любая такая профессия и обогащает вашу собственную игру (а часто является ее основой), и, по вашему желанию, может оставлять много времени для не связанной с ней игры.
Еще раз призываем вас учиться делать интересно и красиво, насыщенно и правдоподобно вместе, слушать друг друга, доверять друг другу, работать над собой и подготовкой как к игре, так и игры. А без этого ничего особенного и действительно замечательного получиться и не может.
Принципы организации ролевки
Ролевка представляется в трех форматах (функциональный, семейный, сюжетный) и каждый персонаж присутствует в каждом из трех форматов ролевки. Функциональный и семейный формат ролевки открыты для всех и публикуются на сайте. За редким исключением семейный формат ролевки нетривиален, т.е. в подавляющем большинстве семей более одного человека, причем предпочтительны люди разных полов и поколений. Сюжетный формат существует только для мастерского использования, однако представлен игрокам в виде "демо-версии", в которой упоминаются некоторые ее категории. Сюжетная ролевка определяет персонажей в различных пластах мастерского сюжета, скрытого или явного, материалистического или культурно-мистического, - не важно. Чисто личностные отношения строятся на основании заявок самих игроков и являются дополнительным пластом игры, чаще всего не отраженным в перечисленных форматах ролевки.
Командными могут быть в основном только семейные заявки.
Заявка позиционирует человека в социуме города, но окончательно принимает заявку, выясняя предпочтения человека и (возможно!) предлагая какие-то завязки, увязывая его пожелания и т.д., - мастер того региона, в который заявляется человек.
Вся ролевка разделена на три "круга".
- I круг - это персонажи, критичные для сюжета. Присутствие этих персонажей
на игре обязательно. Если они не заезжают на полигон, эти роли предлагается
занять игрокам (с наиболее близкими вводными) III-го, а при их отсутствии -
II круга.
- II круг - персонажи, чье присутствие на игре желательно, но не обязательно.
Заявки на II круг обычно не принимаются при наличии вакансий в I круге.
- III круг - это возможные расширения ролевки при большом количестве игроков.
Заявки на III круг не принимаются при наличии вакансий во II круге. (не реализовано)
Некоторые моменты организации правил
Правила будут строиться из соображений ключа игры и местами могут отличаться от стандартных. Большинство особенностей правил обусловлены спецификой развивающей игры или требованиями создания определенной атмосферы. При этом местами ослабляются или вообще опускаются механизмы контроля. Мы исходим из того, что это игра для своих и участники помнят о первом принципе игры (см. выше).
Некоторые моменты боевых правил:
1. Эта игра не про боевку. Однако мир игры, особенно нижний город, таков, что
без нее - никак.
2. Умереть в верхнем городе должно быть сложно. Однако чувство вседозволенности
стоит пресекать на корню.
3. Умереть в нижнем городе должно быть легко. Должно быть осознание того, что
жизнь здесь стоит мало, хотя ценить ее конечно никто не запрещает.
Некоторые моменты правил по медицине:
1. Это игра не про целителей и не про рецепты. Врача здесь заменяют, как правило,
препараты и оборудование.
2. Тем не менее медицинские препараты, наркотические вещества и стимуляторы
- чуть ли не самые востребованные категории товаров, особенно в нижнем городе.
3. Зависимость от препаратов здесь не исключение, но норма. Особенно в нижнем
городе.
Некоторые моменты правил по технологиям:
1. Технология - это распространенный инструмент моделирования. Технологические
артефакты призваны заменить выпас чушек и виртуальных крестьян для стационарных
работ. Наличие артефакта означает возможность совершения какого-то действия
или обмена одного ресурса на другой. Список основных артефактов фиксирован.
2. В нижнем городе большой напряг с любым оборудованием, даже с самым простым.
3. В верхнем городе у каждого человека с местным гражданством и выше наверняка
есть как минимум коммуникатор, функциональность которого отыгрывается сотовым
телефоном и некоторыми дополнительными возможностями.
Некоторые моменты правил по экономике:
1. Деньги Федерации существуют только в электронном виде. Люди с гражданством
выше условного могут пользоваться такими деньгами при наличии коммуникатора
и доступа к связи.
2. Популярной заменой денег в городе являются т-кристаллы, размер которых ниже
некоторого критического. Они стоят копейки в сравнении с нормальными т-кристаллами,
но все равно являются крупной валютой. Большие т-кристаллы слишком редки и дороги,
чтобы считаться эквивалентом денег. Голубыми Карбункулами не платят в салуне.
В остальном на планете, особенно в нижнем городе, процветает бартер.
4. Добыча дров и воды проассоциирована с добычей посторганики для местного производства
и техническими работами по эксплуатации СЖО.
5. Промышленная добыча т-кристаллов практически не дает больших кристаллов,
зато дает много маленьких. Ручное старательство дает мало и тех, и других, но
найденный большой т-кристалл может обеспечить старателя очень надолго; найденное
же некоторое количество маленьких возможно позволит просуществовать еще какое-то
время.
6. Предметами торговли являются в основном т-кристаллы, оборудование, оружие,
препараты, еда.
Некоторые моменты правил по послесмертию:
1. За редким исключением, умирающий персонаж верхнего города выходит в нижнем.
За редким исключением, выход персонажей в нижний город обставляется как ссылка
туда очередных неплательщиков налогов или преступников из верхнего.
2. За редким исключением, умирающий персонаж нижнего города выходит в верхнем
или на какое-то время игротехником. За редким исключением, выход персонажей
в верхний город организуется как спуск с орбитальной новых партий заключнных
(со сроком отбывания или бессрочных, это зависит от новых вводных и обстоятельств
смерти в предыдущей роли).
3. Смерть за пределами города чревата особо необычными послесмертиями, особенно
если произошла на каких-нибудь хитрых раскопках. Археология здесь действительно
опасна. Обычные старатели рискуют гораздо меньше.
4. Классического загробного мира не будет. Мы делаем ставку на цикличность обращения:
мы привыкаем к возможной смене роли, обставновки, визави. Знания из прошлой
жизни чаще всего не будут иметь существенного значения в новой жизни. И лучший
отдых - смена вида деятельности. Впрочем, просто отдохнуть за чашкой чая между
ролями никто не запрещает.
Мастера
Мы намерены рискнуть децентрализировать функции технических мастеров, делегировав их региональщикам. Правила разрабатываются совместно и проводится работа по полному донесению правил до каждого мастера. Игра полностью мозаичная. Игровое пространство делится на сектора (регионы), за каждый из которых отвечает один мастер, и его мнение решающее. Отчасти это соответствует тому, что разные локации в игре могут быть совершенно различны по внешним условиям. Таким образом мастерская группа состоит из мастеров-региональщиков с расширенными полномочиями. Верхний и нижний города разбиты на три сектора каждый. Отдельным сектором (без постоянных игроков) является "диснейлэнд" на просторах за пределами Города. Отдельным сектором (без постоянных игроков) является Орбитальная, отвечающая на запросы с планеты и через которую идет связь с внешним миром. Не привязаны к секторам только мастер-координатор и мастер по полигону. Часть функций контроля и учета скорее всего будет частично делегирована персонажам-специалистам. Ряд мелких операций остается на доверии.