"Град Обреченных"
[ на главную | анонс | ключ | мир и концепция игры | культура и общество | правила | ролевка | о заявках | мастера | отчет ]

Отчет

Мастерский отчет в данном случае будет очень кратким, уж на что хватило, на то хватило. Во многом, хотя не во всем, это перечень ошибок и недоработок. Основной отчета послужили тезисы разбора полетов, прошедшего 13 мая 2006 г. В целом, по отзывам похоже, что игра, не смотря ни на что, удалась - пока неизвестно ни одного отрицательного отзыва от участников, зато имеется десяток положительных; однако представляется важным сохранить на будущее хотя бы краткий перечень преодоленных граблей.

Кратко о результатах игры в мире ЛДЗ

Основным событием, оставившим след в истории планеты, было падение купола Верхнего Города. Тектонический разлом, прошедший вблизи города, серьезно повредил энергогенератор города, что привело к взрыву последнего и веерному выходу из строя генераторов щита и других энергоемких установок Верхнего. Предупрежденная ученым администрация города успела организовать эвакуацию жителей в катакомбы. Также силами департамента безопасности был эвакуирован т-кристалл центрального информационно-вычислительного комплекса, крупнейший из официально зарегистрированных на планете.

Военный атташе организовал установку временного энергогенератора в районе, куда была произведена эвакуация жителей. Сразу после введения его в эксплуатацию были запущены три атмосферных синтезатора, обеспечивших на определенной территории условия жизни, близкие к условиям жизни Нижнего Города. Фактически, выходцы из Верхнего просто создали новые кварталы Нижнего. Окончание игры оставило открытым вопрос о том, какими будут взаимоотношения жителей Верхнего и Нижнего городов в новых условиях, и какими будут действия военного атташе в дальнейшем.

Активное беспокойство жителей Нижнего по разного рода мистическим поводам не было воспринято всерьез правительством Федерации, однако добро на финансирование новой исследовательской программы было получено. В ближайшие месяцы ничего катастрофического с населением планеты происходить не будет, однако по многочисленным признакам угроза для существования людей на поверхности планеты никуда не делась.

Мастерским проиволом автора проекта предполагаю следующее:
1. Все попытки самовольно покинуть планету, даже если они связаны с захватом в заложники военного атташе, жестоко пресекаются с линкора "Стефани".
2. Производится эвакуация с планеты всех людей, имеющих гражданство и право покинуть планету.
3. На основе космодрома строится защищенная крепость под юрисдикцией военных. Офицерский состав подбирается полностью за пределами планеты, рядовой состав набирается за пределами планеты и из числа выживших силовиков Верхнего.
4. Строятся дополнительные энергогенераторы и атмосферные синтезаторы. Других построек не создается. Промышленная добыча т-кристаллов сворачивается. Официальное старательство в прежней форме сворачивается.
5. Вместо прежних ссылки и каторги остается единственная форма исполнения наказания: ссылка на планету за пределы крепости. Возврат в обычной ситуации невозможен.
6. Единственный контакт, поддерживающийся с текущими жителями Нижнего и будущими сосланными - обмен энергии, продовольствия, препаратов и техсредств на т-кристаллы.
7. Отдельно разворачивается программа по комплексному исследованию планеты. Ее методы и средства пока неясны.

Судьбы известных персоналий (игроки могут высказать собственные соображения на этот счет):
- Старый губернатор скончался от сердечного приступа еще до основных событий;
- Дочь губернатора официально пропала без вести, скорее всего она осталась среди тех, кто не смог покинуть планету;
- Сын губернатора эвакуирован;
- Старый финсоветник убит в Нижнем Городе;
- Его супруга эвкуирована;
- Его племянник, скорее всего, причислен к составу крепости как научный консультант;
- Журналистка, прибывшая на "Германе Титове", убита в Нижнем Городе;
- Соцсоветник эвакуирован;
- Советник по безопасности сперва назначена главой СБ крепости, но вскоре переведена на Гелиос;
- Судья получил новое назначение за пределами планеты;
- Эмиссар ФТК принимала участие в организации новой схемы поставок т-кристаллов, впоследствии скорее всего также покинула планету;
- Полковник Р. Джонсон, более известный как Дж. Риддик, остался на поверхности. Если он предпринимал попытку самовольного покидания планеты на захваченном корабле, он был сбит.
- Священник ЦХР остался в крепости настоятелем храма ЦХР на ее территории.
- Настоятельница миссии францисканцев убита в Нижнем Городе.

Что касается сюжета игры

Основной концепцией, вкладывавшейся в игру, но к сожалению практически не сыгравшей, было намерение воспроизвести суровые жизненные условия, характерные для Достоевского-4 - и вытекющие из них следствия. Мы ожидали, что большое количество персонажей (косвенно - весь Нижний, старатели Верхнего и прямо - жители Верхнего, умирающие или ссылаемые в процессе игры) окажется вырванными из привычных и комфортных условий; будучи вынужденными самостоятельно строить новую жизнь с нуля. Мы неоднократно подчеркивали, что персонажи могли быть кем угодно в прошлой жизни. Что моделируются только наиболее пассионарные из обитателей планеты: те, кто будет пытаться изменить мир вокруг себя или хотя бы свое положение в окружающем мире.

Недонабор игроков и ряд игротехнических недоработок предопределил низкую смертность и незначительный процент ссыльных на игре. Добавив к этому недостаточную индивидуальную проработку заявившихся в последний момент персонажей, получим множество людей, просто не осозновавших подобные возможности и перспективы. И только то, что отдельные решившиеся играть в это люди, судя по всему, полчили максимум от игры, позволяет считать основную идею проекта оправданной и хотя бы отчасти реализованной.

Также стоит упомянуть три практически не сыгравших по причине недозаезда и недостатке мастерского внимания сюжетных пласта (остальное вроде более или менее играло):

1. Финансовые рынки. Идеалогическое развитие той игры, которую мы опробовали на "Табакерке". Состояние элиты Верхнего должно было заключаться не в пассивных средствах, а в ценных бумагах внешнего мира, меняющих свои курсы в течении игры, причем в том числе на основе действий персонажей. Так мы раскрывали интересы элиты далеко за пределы замкнутого пространства игры, давали ей дополнительное нетривиальное поле деятельности и предпосылки для целого ряда нелогичных в рамках замкнутой игры, но естественных для игровой реальности явлений: побуждения расширить или сократить поток т-кристаллов наверх, развивать или тормозить те или иные научные исследования, выжимать из казны города крупные суммы и т.п.

2. Религия. Достоевский-4 - мир, не терпящий бездуховности. На игре моделировалось две ветви христианства, две уникальных секты, оригинальные верования морфов и еще по мелочи разного. При всем при этом на религиозном основывался мистический пласт и он в наибольшей степени был опасен для людей в условиях большого процента агностиков и атеистов. На практике религия в определенной степени сыграла в Нижнем Городе (вследствии чего, кстати говоря, он был на уровне мистики безопаснее Верхнего), но практически никак не проявилась в Верхнем.

3. Группировка и конкуренция в элите. Все власть придержащие относилесь к одной из крупных общегалактических политико-экономических сил: две группы корпораций, консервативные федералы, милитаристы. По факту этот пласт все-таки играл, но поскольку в каждой из групп в результате ужимания ролевки и недобора игроков оставалось по одному-двум персонажам, осознающим, что происходит, пласт выродился в не очень активную личную конкуренцию.

Напротив, на удивление успешно на полигоне сыграла мистика. Здесь мы не будем раскрывать ее содержание даже в том объеме, что был на разборе полетов, ибо нефиг. Вдруг еще будем по этому миру играть. Скажем только то, что, во-первых, у Верхнего Города были шансы спастись, причем несколькими разными путями (хотя не очень много, потому как с духовностью в Верхнем было хреново). А во-вторых, мистика была искуственно форсирована нами, когда мы увидели, что социальная игра в верхнем городе и упомянутые выше сюжетные пласты "провисают".

Подводя итог, можно сказать, что большая часть вложенного - как общесоциальные концепции, так конкретные сюжетные пласты, - сыграли гораздо хуже, чем мы рассчитывали или не сыграли вовсе. Особенно это было заметно на 3-4 циклах в Верхнем Городе. Сильнее всего по игре ударил недобор игроков: сейчас мы уже воспринимаем глубоко ошибочной надежду провести игру силами только нашего клуба... слишком многих скосили сессия, походы и параллельные игры. Вполне сыграли относительно случайные аспекты сюжета, такие как религиозные заморочки морфов или информационная игра СБФ, - этого, особенно в купе личной игрой 15%-20% наиболее серьезно отнесшихся к своим ролям игроков, хватило на полтора дня игры. Собственно говоря, с учетом падения купола материала для игры хватило бы еще на полсуток-сутки, но двеннадцатичасовая электричка в последний день сделала свое черное дело, свернув игру окончательно.

Что касается игротехники

На игре реализовывался целый ряд новых для клуба (а часто и для ролевой среды) игротехнических средств:

1. Безналичная экономика. Обнаружен недостаток: слишком большая загруженность банкира и как следствие - постоянная очередь к нему. Один метод решения реализовыался еще на игре (удвоение банковского цикла), другой, более категоричный (исключение из системы банкира вообще) упоминался на разборе полетов. В остальном результаты, по меньшей мере, впечатляющие. Мы сделали это! Кроме результатов на самой игре, теперь мы имеем уникальную статистику, включающую большую часть экономических взаимодейтсвий в Верхнем Городе на протяжении большей части игры. А это в свою очередь, дает основу для практического анализа игровой экономики.

2. Система препаратов с заклеивающимися эффектами, разработанная Аскольдом. Обнаружен недостаток: препараты мы получили только на полигоне и не смогли заклеить их до игры. На игре уходило довольно много времени на заклейку. Основные решения: использовать одну ленту вместо трех на известных препаратах и разработать методику промышленной заклейки на этапе печати, резки и ламинирования. Обнаружена проблема: длительность срывания заклейки. Решение: оставлять хвостики. В остальном система работала отлично и определенно имеет большое будущее.

3. Техсредства. Ничего революционного, в отличие от предыдущих пунктов. В целом сработали в пределах ожиданий. Единственное, что здесь можно добавить: разнообразие и полезность техсредств были очень широки (синтезаторы пищи, препаратов, преобразователи руды, всякие полезные в быту девайсы) - но из игроков практически никто просто-напросто не пользовался этим ассортиментом. Кто-то не осознал (хотя примеры были приведены в правилах) такие возможности, кто-то почему-то решил, что простого обоснования наличия техсредства при чиповке недостаточно, а уже по игре многие если и заказывали на Орбитальной какие-то техсредства, то очевидно нерационально: в заказах первых циклов были сканеры, видеонаблюдение, еще что-то - но ни одного синтезатора.

4. Боевка. На игре использовалась ограниченная и адаптированная для полигона система "Табакерки". Потенциальной проблемой было наличие на полигоне стрелкового оружия всех трех типов, однако на практике вроде накладок так и не случилось. В будущем надо будет решать это либо также: ограничением стрелкового оружия как в основном только энергетического, либо какой-то более эффективной системой маркировки. Отдельным вопросом стала допустимость рукопашки. В особенности проблема проявилась из-за сломанного в ней оружия. Возможно, на полигонках по ЛДЗ в будущем рукопашка будет либо запрещена либо строго регламентирована. В кабинетных играх, где дорогое оружие не используется, возможно стоит ее оставить, но быть готовыми к подобным инцидентам впредь.

О полигоне

Антураж полигона все-таки великая вещь. Теперь вообще непонятно, в каком бреду мы могли рассматривать любые иные варианты полигона, кроме Вязьмы! Офигенная, просто слов нет, пустыня и общий fallout-ный антураж, вкупе с работой мастеров по поверхности планеты дали отличный результат.

О мастерах

Децентрализация функций техмастеров почти не сработала. По факту у нас все-таки разные люди занимались боевкой, экономикой и сюжетом, а сертификация была централизованной. В общем больше не паримся и впредь работаем так, как учит опыт всех нормальных людей. Сюжет - отдельно, техника - отдельно, организация - отдельно. Вообще по результатам работы мастерской группы: очень много всего в области игротехники вытянул лично Аскольд. Из регов, по крайней мере до игры, более всего ощущалась работа Тима (хотя при общении с игроками этого региона тот же Аскольд вложил немало своего времени) и Хелек. И в Нижнем результат их работы сказал свое веское слово. Текучка мастеров Верхнего чуть не убила город, так что активная деятельность Кирлица до игры и Юры впредверии игры и на игре позволила Верхнему Городу быть, но не спасла от множества сказавшихся на игре недоработок.

И наконец, настоящие выводы

Оставим все, что говорилось выше. Тем более, что все это обсуждалось на разборе полетов и будет еще, вероятно, обсуждаться на семинарах - особенно не вошедшая в отчет сюжетотехника. Необходимо отметить другое:

1. Мы еще раз убедились в том, что полигонки делаются не меньше, чем за год. И вначале должно быть готово 90% материалов, а потом уже начата реклама. Настоящие материалы начали появляться в январе, а такие полезные как ролевка и правила - за два месяца до игры. До этого разговоры об игре уходили в пустоту: обнаружив, что материалов нет, никто не воспринимал игру всерьез. Намеки класса "А кем ты едешь на Град?" при каждой встрече тоже особо не помогали.

2. С другой стороны, мы столкнулись с отсутствием соответствующего информационного поля: даже когда уже все знали о существовании игры, когда все материалы были готовы и мастера были готовы со всеми общаться, когда игра с достаточной регулярностью обсуждалась по средам на семинарах, у людей не было осознания того, что это не очередной авторский проект, а тот самый тренинг, о необходимости которого так часто говорилось раньше. Впрочем, насильно мил не будешь: если люди в основной своей массе не хотят прилагать усилия к самосовершенстованию, то в будущем такого рода проекты следует масштабировать до полусотни новичков, и не надеяться преодолеть самоуверенность остальных.

3. Комментарий по поводу тренинга. Как опыт выезда на какую-бы-то-ни-было полигонку (то есть как выезд в лес и как абстрактная ролевая игра), проект удался просто по факту проведения. Также имела место практика для региональных мастеров и для полигонной команды. Но все перечисленное не стоило отдельного проекта. Гораздо более интересными представляются результаты работы семинаров (для полудюжины постоянных участников оных), практика индивидуальной подготовки к игре и совместного с мастерами создания персонажа (еще для десятка человек) и опыт тех игроков, которые решились поиграть по основной концепции игры (к сожалению, в большинстве своем это были люди с игровым опытом, а значит эксперимент не чист). Эти результаты позволяют все-таки считать игру тренингом, хотя в остальном это была просто игра.

Териен