"Град Обреченных"
[
на главную | анонс | ключ
| мир и концепция игры | культура
и общество | правила | ролевка
| о заявках | мастера
| отчет ]
Правила
Версия 2.1
[ Введение | Некоторые общие моменты | Здоровье | Экономика | Навыки | Исследования | Связь | Технологии | Препараты | Раскопки | Антураж | Боевка | Смерть | Мастера ]
Правила будут строиться из соображений ключа игры и могут существенно отличаться от стандартных. Большинство особенностей правил обусловлены спецификой развивающей игры и/или требованиями создания определенной атмосферы. При этом часто ослабляются или вообще опускаются механизмы контроля. Мы исходим из того, что это игра для своих и участники помнят о первом принципе игры (см. концепцию).
В рамках школ мастера и игрока (по средам в Б-14) будет проходить обсуждение и комментирование данных правил. По результатам этих обсуждений правила будут дополняться.
1. Игра пройдет с с 7 по 9 мая 2006 года. Полигон выбирается в пределах достигаемости одной электричкой от Москвы.
2. Организационный мастерский взнос – 300 рублей.
2.1. На эти деньги будет закуплена еда (ее доля в этой сумме - около 200 рублей).
2.2. Поэтому свою еду на двое суток игры везти необязательно и даже нежелательно.
Если у вас к моменту начала игры остается любая еда, не позволенная лично вам
мастером, она должна быть убрана строго до окончания игры.
2.3. Время до и после игры мастерами едой не обеспечивается.
1. Неигровыми зонами являются:
1.1. Личная комната (палатка). В палатке
(вообще на площади, занимаемой палаткой, в т.ч. например под палаткой) запрещено
держать отчуждаемые игровые предметы. Игрок обязан покинуть палатку по первому
требованию. Существует возможность защитить палатку игровыми стенами и дверью
(см. ниже).
1.2. Орбитальная (мастерятник).
2. Вне игры находится также человек в белом хайратнике,
если он сопровождается мастером. Как правило это происходит:
2.1. При решении серьезных жизненных проблем.
2.2. Если игрок, чей персонаж умер, направляется на Орбитальную или к месту
выхода в новой роли.
2.3. При полете на борту космического корабля.
3. Ввод или вывод персонажей может осуществляться как приземление или взлет
космического корабля (это не исключает возможности осуществления входа и выхода
иными способами).
3.1. Местом старта или посадки считается зона радиусом в десять шагов вокруг
мастера, демонстрирующего старт или посадку корабля, во время обратного отсчета.
3.2. Старт или посадку декларировать может только мастер: поднятая вверх рука,
слово "СТАРТ" или "ПОСАДКА" и обратный отсчет.
3.3. Во время отсчета покидать зону старта/посадки или входить в нее нельзя.
Персонажи в зоне старта/посадки, не сопровождавшие мастера до посадки, или персонажи,
не сопровождающие мастера после старта, в момент начала отсчета переходят в
состояние "при смерти".
4. Натянутая бечевка считается непреодолимой преградой, обычно - стеной.
4.1. Бечевка на полигоне может быть натянута только с позволения мастера.
4.2. Разрыв в линии бечевки или ткани считается дверью, если имеет сертификат
на замок или силовой щит, расположенный на видном месте рядом с дверью. Замок,
щит и аппаратные ключи к ним - это техсредства (подробнее см. "правила
по технологиям").
4.3. Дверь, снабженная замком, по умолчанию считается закрытой. Через нее может
пройти (и провести кого угодно) только человек, имеющий ключ от данного замка
(идентификатор замка и ключа должны совпадать).
4.4. Обычная дверь уничтожается, если в радиусе метра от нее использована взрывчатка.
4.5. Средства уничтожения силового щита широкой общественности неизвестны.
5. Отчуждаемыми игровыми предметами являются:
5.1. Еда (исключения описаны в "правилах по экономике");
5.2. Т-кристаллы;
5.3. Самодельные предметы, моделирующие технику и препараты.
5.4. Любые документы и игровые сертификаты на движимое имущество, кроме карточек
счетов, инструкций и паспорта игрока. При этом игрок, потерявший сертификат,
теряет право на использование соответствующего игрового предмета; а игрок, получивший
сертификат, получает такое право, если имеет все необходимое для отыгрыша (см.
"правила по антуражу").
6. Некоторые моменты, связанные с этикой (помните, что человек,
применяющий насилие к персонажу, всегда полностью ответственен за безопасность
игрока):
6.1. "Кулуарного" убийства нет. Не про то игра.
6.2. Основные виды насильственного допроса - использование игровых психотропных
препаратов и нанесение повреждений здоровью персонажа. Любой другой способ моделирования
возможен только при согласии допрашиваемого. Ненасильственное давление - на
отыгрыш.
6.3. Обыск по умолчанию происходит "по жизни", однако обыскиваемый
имеет право отказаться и отдать все отчуждаемые игровые предметы.
6.4. Сковывание происходит с помощью техсредств "оковы" и "активные
оковы" (см. "правила по технологиям"). Расковывание возможно
только с помощью техсредства "ключ" с идентификатором, совпадающем
с идентификатором оков. Связывание по умолчанию реальное, однако связываемый
имеет право отказаться и считать обездвиженными любые части тела по выбору связывающего.
При втором ("виртуальном") способе связывания персонаж самостоятельно
освободиться не может. Связанного реально человека необходимо развязать (и использовать
вместо этого виртуальное связывание) по первому его требованию. В пределах слышимости
связанного реально человека должен находиться хотя бы один несвязанный игрок.
6.5. Интимные отношения моделируются любым удобным игрокам способом; способ
определяется по обоюдному желанию участников. По умолчанию и/или при отсутствии
консенсуса интим моделируется массажем.
6.6. Они же, но без желания одной из сторон (изнасилование) возможны, если жертва
(хотя бы одно из): связана, скована, находится под действием дурмана, находится
по действием психотропного препарата, или же просто не имеет сомнений в том,
что это было возможно.
7. Территория Верхнего города будет ограничена замкнутой линий, как минимум в виде натянутой бечовки, призванной изображать купол.
8. Территорией Нижнего города будет считать любая зона, находящаяся в пределах некоторой дальности, например 30 м от атмосферных синтезаторов. Точный радиус будет указан на параде на основе реалий полигона. Атмосферные синтезаторы не уничтожаются обычным применением оружия и взрывчатки, недвижимы, неотключаемы. Исключения оговариваются с мастерами.
1. Любой персонаж относится к одной из следующих категорий:
1.1. Человек-натурал. Обычный человек.
1.2. Человек-спец, морф , мутант. Человек с отдельными измененными характеристиками.
Эта категория в других разделах правил специально не прописывается. Игрок знает
свои особенности сам и сам отслеживает их. Кратко они описаны в карточке спецсвойств,
выдаваемой перед игрой тем, у кого эти спецсвойства есть.
2. Любой персонаж может находиться в состояниях "здоров", "нездоров"="легко
ранен", "болен"="тяжело ранен" и "при смерти".
2.1. В состоянии "здоров" персонаж не имеет
никаких ограничений по данному разделу правил.
2.2. В состоянии "нездоров" персонаж не имеет никаких ограничений
по данному разделу правил. Отыгрыш нездоровости необязателен, но приветствуется.
2.3. В "тяжелом" состоянии персонаж может передвигаться только ползком,
говорить может с некоторым трудом и негромко. Из оружия персонаж может использовать
только ручное оружие дальнего боя (пистолеты и одноручные бластеры). Персонаж
не может участвовать в переноске "тяжелых" (см. правила по экономике)
грузов. Отыгрыш необходим. При отстутствии соответствующей помощи персонаж в
"тяжелом" состоянии переходит в состояние "при смерти" через
час.
2.4. В состоянии "при смерти" персонаж не может ни двигаться, ни говорить.
Находясь в этом состоянии игрок отсчитывает сто секунд. Если за это время его
состояние не было улучшено действиями других игрков, он умирает. Исключения
см. в правилах по смерти и в описании некоторых препаратов.
3. Если не оговорено обратного все персонажи в момент входа в игру находятся
в состоянии "здоров".
3.1. Улучшить свое здоровье можно с помощью навыков, препаратов и медицинской
техники.
3.2. Здоровье ухудшается при ранении (см. "боевые правила"), болезни,
отравлении, от условий окружающей среды, непринятия дозы наркотика и по странной
причине. Об ухудшении здоровья может сообщить мастер: в некоторых случаях (например,
при отравлении) игрок не может узнать об этом сам.
3.3. Все ухудшения и улучшения здоровья суммируются.
4. Из терапевтических болезней на игре моделируется только пандорианская чума
- собирательное название для оставшихся в атмосфере планеты следов биологического
и химического оружия. Время от времени старателями вскрываются новые очаги или
мутируют старые штаммы вирусных культур - до разработки новой вакцины.
4.1. Заражение происходит при срабатывании заранее прописанных мастерами условий,
неизвестных игрокам. Это может быть участие в раскопках какого-то конкретного
района, контакт с определенным игротехником или какое-то другое четко отслеживаемое
событие. Через некоторое время после заражения мастер извещает игрока о появлении
симптомов штамма.
4.2. Пандорианская чума лечится только вакциной. Вакцины различны для разных
штаммов. Медицинская техника умеет идентифицировать известные ей штаммы. Ученые
в лаборатории и на Орбитальной могут разрабатывать новые вакцины.
4.3. Заболевший в момент извещения его о заболевании переходит в следующее по
тяжести состояние. В дальнейшем его состояние ухудшается каждый час. Никакие
препараты и техника, кроме вакцины, не помогают. Постоянное нахождение в биованне
замораживает процесс.
4.4. Симптомы каждого штамма наносятся гримом на кисти и/или лицо
в виде особого для каждого штамма знака.
4.5. Другие болезни на игре не моделируются и не лечатся, но при желании могут
отыгрываться.
5. Здоровье ухудшается от неблагоприятной внешней среды.
5.1. Все, кроме бета-весконцев
и мутантов за пределами верхнего города переходят в следующее по тяжести состояние
каждые четыре часа. Этого можно избежать, принимая адсорбирующие препараты.
5.2. За пределами городов необходимо
иметь средства защиты кожи и дыхательные маски (см. правила по технике и антуражу).
При отсутствии защиты
дыхания за пределами городов здоровье ухудшается каждые десять минут.
5.3. При отсутствии защиты кожи за пределами городов здоровье ухудшается
каждые тридцать минут.
5.4. "Счетчик" никогда не сбрасывается, но ухудшение здоровья
приостанавливается, если причины ухудшения устранены.
6. Яды, в зависимости от своей силы, могут ухудшать состояние на несколько
уровней, вплоть до мгновенно переводящих в состоянии "при смерти".
6.1. Факт отравления отмечается у мастера. В соответствующее время мастер сообщит
об ухудшении здоровья игроку.
6.2. Использование яда помимо стандартного приема препарата может
иметь другие механизмы моделирования, например пищевые добавки, особые красящие
вещества, особой природы дым и т.п. Нестандартное использование яда обсуждается
с мастером заранее, однако будучи утвержденным, может использоваться и в отсутствии
мастера.
6.3. Наличие и тип яда могут быть определены с помощью медицинского оборудования.
7. Ухудшения здоровья от ранений описаны в боевых правилах.
1. Сутки делятся на пять экономических циклов. В игре циклы называются астрономическими
и соответствуют главенствующему положению одного из спутников Достоевского-4
над Свободным.
1.1. С 8часов утра по 12 часов дня (Цикл Фетиды);
1.2. С 12 часов дня по 16 часов вечера (Цикл Девкалиона);
1.3. С 16 часов вечера по 20 часов вечера (Цикл Прометея);
1.4. С 20 часов вечера по 0 часов ночи (Цикл Эпиметея);
1.5. С 0 часов ночи по 4часов утра (Цикл Пирры).
1.6. Время с 4 часов ночи по 8 часов утра не учитывается в экономических расчетах,
а также при определении срока действия препаратов и оборудования. Время до 6
часов утра условно относится к циклу Пирры, а после 6 утра - к циклу Фетиды.
Например: в три часа ночи принят препарат, действующий четыре часа. Время с 4 часов ночи до 8 часов утра не учитывается при определении срока действия, а значит в 4 часа его действие как бы замораживается. И в 8 утра считается, что препарат действовал только час - так же, как и в 4, и в 5, и в 7 утра. После 8 утра действие размораживается и продлится еще три часа - до 11 утра.
2. Деньги Федерации существуют только в электронном виде. Люди
с гражданством могут пользоваться такими деньгами при наличии коммуникатора
и доступа к связи.
2.1. Электронные деньги существуют на счетах, ведущихся игротехником-банкиром.
2.2. Каждый человек с гражданством может иметь от одного до четырех (в зависимости
от статуса гражданства) счетов.
2.3. На каждый цикл банкир может выдать по карточке счета на каждый счет. Карточка
действительна в течении цикла.
2.4. Операции по счетам могут проводиться без участия банкира. В таком случае
на карточки персонажей - участников сделки вносятся соответствующие записи прихода
и ухода средств, подписанные всеми участниками сделки.
2.5. В определенных случаях, предусмотренных законодательством Федерации, деньги
могут быть списаны со счета персонажа без его ведома. Плата за жизнеобечпечение,
штрафы и налоги списываются именно так.
2.6. Карточка счета должна быть сдана банкиру после
окончания цикла в течении времени, установленного банкиром.
3. Популярной заменой денег в городе являются т-кристаллы, размер которых ниже некоторого критического. Они стоят копейки в сравнении с нормальными т-кристаллами, но все равно являются крупной валютой. Чем будут моделироваться т-кристаллы (как малые, так и большие), будет сообщено на параде. В остальном на планете, особенно в нижнем городе, процветает бартер. Предметами торговли являются т-кристаллы, оборудование, оружие, препараты, еда.
4. На планете существуют разные природные ресурсы. Большому количеству людей
известны следующие ресурсы:
4.1. Околотелхассиумные руды и готовые т-кристаллы. Способ моделирования будет
указан на параде. Добыча описана в соответствующем разделе правил. Промышленная
добыча т-кристаллов не дает больших кристаллов, зато дает много маленьких. Ручное
старательство дает мало маленьких, но оставляет шанс на нахождение большого.
4.2. Посторганика. Основной ресурс для синтеза пищевых продуктов и дешевых материалов.
Моделируется водой. Вода добывается только в специально отмеченных местах-скважинах.
Скважины часто имеют владельцев в верхнем городе.
4.3. Тяжелые металлы. Основной ресурс для энергогенераторов и синтеза материалов
подороже. Моделируется дровами. Добыча невозможна без соответствующего дорогостоящего
оборудования. При добыче тяжелых металлов возможна случайная добыча малых т-кристаллов.
5. Добыча воды, пищи и дров всегда моделирует соотвествующую добычу ресурсов и всегда ограничена соответствующими пунктами правил. Таким образом, не имея соответствующего оборудования, ходить за водой или дровами нельзя.
6. Некоторые экономические процессы заявязаны на промышленное оборудование
(добывающее и перерабатывающее).
6.1. Для добычи любого ресурса необходимо иметь комплекс оборудования, в инструкции
к которому явно указано, что он дает праву на добычу этого ресурса.
6.2. Т-кристаллы могут получаться из околотелхассиумных руд методом синтеза
на соответствующем оборудовании.
6.3. Пищевые продукты могут получаться из воды путем синтеза на соответствующем
оборудовании.
7. Вся еда, за исключением оговоренного ниже, побираема и считается игровой. Игрок имеет право оставить при себе только чай и строго оговоренное с мастером небольшое количество макаронных изделий как неприкосновенный запас. Также исключения возможны в случае необходимости соблюдения игроком определенной диеты (обговаривается отдельно). В игру еда вводится через поставки с Орбитальной; через производство на синтезаторах пищи; через ведение бета-весконцами нижнего города натурального хозяйства.
8. Все предметы в игре, по умолчанию, весят столько же, сколько и по жизни.
Некоторые товары или оборудование могут относиться к разряду "тяжелых",
"офигенно тяжелых" и "недвижимых". люди, участвующие в переноске
тяжелых предметов, не могут бегать, использовать оружие и вообще делать что-бы
то ни было, кроме переноски. Некоторое оборудование можно использовать для переноски
тяжестей - при его использовании ограничений на действия персонажей нет.
8.1. Для переноса "тяжелых" предметов требуется два человека или соответствующее
оборудование. Во время переноски "тяжелые" и "офигенно тяжелые"
предметы необходимо моделировать большой картонной коробкой или более адекватным
крупным и заметным предметом.
8.2. Для переноса "офигенно тяжелых" предметов требуется шесть человек
или соответствующее оборудование.
8.3. Изменение положения "недвижимых" предметов возможно только в
порядке исключения и с согласия мастера.
1. Любой персонаж может иметь некие профессиональные навыки (свойства),
расширяющие его возможности. Навыки могут
использоваться
для игротехнических
расчетов и в
спорных ситуациях.
Навыки набираются из списка:
1.1. Старатель. Умеет обращаться с добывающим и геологоразведочным оборудованием.
Имеет шанс найти т-кристаллы случайно. Повышенная выносливость: может находиться
в "тяжелом" состоянии четыре часа вместо одного. Наличие данного навыка
учитывается при разведке местности и при выживании, в т.ч. в аномальных зонах.
1.2. Боец. Умеет обращаться
с простым медицинским и военным
оборудованием. Повышенная
выносливость:
может находиться
в "тяжелом" состоянии
четыре часа
вместо одного.
Навык учитывается в спорных ситуациях боевых взаимодействий.
1.3. Оператор. (связи, медоборудования, и т.п.). Умеет
обращаться с
оборудованием соответствующего типа. Наличие данного навыка учитывается
при попытках нештатного использования оборудования своего типа.
1.4. Техник. Имеет инструкции к ремонтному оборудованию. Наличие данного
навыка учитывается при попытках освоения новой техники и при попытках модифицировать
старую. Техник может
создавать новые
стены и недвижимые
объекты.
1.5. Фармацевт. Имеет расширенный набор описаний препаратов. Наличие
данного навыка учитывается при попытках использовать препараты нештатно или
усилить/ослабить их действие.
1.6. Исследователь (физик, биохимик, и т.п.). Умеет обращаться с исследовательским
оборудованием. Имеет известность в научной среде и возможность переписываться
с институтами за пределами планеты. Наличие данного навыка учитывается при исследованиях.
1.7. Торговец. Дает контакты и возможность заключать торговые сделки
с инопланетными компаниями. Моделируется перепиской с партнерами, находящимися
за пределами планеты.
1.8. Финансист. Дает контакты и возможность совершать операции на рынке
ценных бумаг. Моделируется поручениями брокеру, находящемуся на Гелиосе.
1.9. Пандорианин. Позволяет выживать за пределами города. В зависимости
от значения навыка, увеличивает в несколько раз или даже до бесконечности период
времени, в течении которого ухудшается здоровье за пределами городов без защитных
средств. При достижении определенного значения позволяет находить месторождения.
1.10. Медиум. Дает повод задуматься о бренности бытия.
1.11. Банкир. Игротехнический навык. Позволяет проводить банковские операции
без согласия владельца счета.
1.12. Гробовщик. Игротехнический навык. Позволяет выводить персонажей
из игры.
2. Навык может иметь значение (начинающий, специалист, мастер). Значение определяется на основании вводной и используется в спорных ситуациях. Некоторые навыки, такие как "пандорианин", серьезно зависят от значения - в этом случае конкретные придаваемые навыком свойства будут известны игроку. Значение может быть неизвестно игроку.
3. Овладеть новым навыком или измененить его значение на игре можно только в порядке исключения. Вместо этого можно расширять список известного оборудования и препаратов.
1. Основные направления исследований:
1.1. Исследование технологий, найденных на планете. Творческое и опасное, но
потенциально очень выгодное занятие.
1.2. Исследование вакцины от Пандорианской Чумы. Занятие неинтересное, но временами
жизненно необходимое.
1.3. Комплексное изучение планеты. По желанию игроков. Можно найти много интересного.
2. Персонажи с навыком "исследователь" могут получать данные с научных зондов (ставить зонды можно и без этого навыка). Региональщик зоны, где был поставлен зонд, представляет короткий отчет об активности в его зоне каждый цикл, в течении которого стоит зонд, и в рамках показателей, предусмотренных данной моделью зонда.
3. Персонаж с навыком "исследователь" может использовать моделлеры для получения ответов на свои вопросы. Вопросы могут быть произвольными. Ученому обычно неизвестен объем информации, которым оперирует моделлер, поэтому для увеличения достоверности полезно отдельно обговаривать те данные, на основании которых должен быть получен ответ. Ответы могут быть "Да", "Нет", число, "Недостаточно информации" и "Некорректная формулировка".
4. При исследованиях также могут быть использованы разного рода анализаторы и синтезаторы.
5. Использования исследовательского оборудования, равно как и абстрактные теоретические измышления, могут моделироваться интеллектуальными играми и решением задач.
6. Никакой из основных научных методов не дает гарантированного результата, по крайней мере без использования разных сочетаний методов и без использования сторонних источников информации.
1.Виды связи:
1.1. Стационарный центр связи (СЦС); только стационарное сс позволяет связываться
с внешним миром.
1.2. Портативное средство связи; портативные СС могут связываться только со
специально настроенными средствами связи. Иными словами, вызываемый контрагент
должен ожидать вызова.
1.3. Личный коммуникатор (моделируется сотовым телефоном). Коммуникатор позволяет
свободно связываться с другими коммуникаторами и ССС в любое время при включенном
приемном устройстве. Коммуникатор является портативным средством связи, но не
наоборот. Коммуникатор работает только в руках владельца. Владельца коммуникатора
сменить нельзя. Коммуникатор по умолчанию есть только у людей с гражданством.
1.4. Электронная почта.
2. Услуги, предоставляемые СЦС:
2.1. Связь с межпланетными СС; в частности, отправка и получение межпланетных
сообщений.
2.2. Доступ к информационной сети. Все услуги платные, деньги снимаются с индивидуальных
счетов автоматически при использовании услуги.
3. Электронная почта моделируется почтовыми ящиками с сертификатом "Ящик
электронной почты".
3.1. Сообщение в такой ящик может положить кто угодно, однако на сообщении обязан
быть отмечен в качестве обратного адреса реально существующий почтовый ящик,
к которому имеет доступ отправитель.
3.2. Изьять сообщения из почтового ящика может только тот, кто имеет к нему
доступ.
3.3. Для каждого почтового ящика строго оговорен список персонажей, имеющих
к нему доступ (обычно это один персонаж). Владелец любого ящика знает о своем
праве доступа к ящику. Узнать, имеете ли вы право доступа, или получить несанкционированный
доступ можно только у мастера.
1. Любые технологии выражены в предметах и строениях.
1.1. Любой технологический объект по возможности должен быть оформлен так, чтобы
не вызывать своим видом недоумение. Подробнее см. "правила по антуражу".
1.2. Любой технологический объект имеет сертификат, в котором изображены или
перечислены его внешние признаки.
1.3. Большинство технологических
объектов имеет инструкцию. Инструкция дополняет данные правила, описывая свойства
конкретного оборудования. Исключение составляют обычно только технологические
объекты, найденные при раскопках на поверхности планеты.
1.4. Инструкции выдаются игрокам (это неигровые и непобираемые документы)
согласно навыкам их персонажей. Только владея инструкцией можно спокойно использовать
оборудование. Использование оборудования без инструкции требует наличия мастера
и не всегда приводит к ожидаемому результату. Некоторое оборудование не требует
инструкции (например, броня) - это написано на сертификате оборудования.
1.5. Обучение или самостоятельное освоение оборудования не привествуются, но
возможны. В процессе обучаемый обязан, как минимум, собственноручно записать
себе собственную инструкцию.
1.6. Оборудование, согласно тому, что будет написано в инструкции, может использоваться
автоматически (то есть просто давать право производить какое-то действие) или
иметь конечное количество использований. В последнем случае использования отмечаются
у мастера.
1.7. Некоторые виды оборудования имеют уникальные идентификаторы. Такие виды
оборудования могут иметь условия использования, зависящие от своего идентификатора.
Так, например, должны совпасть идентификаторы "замка" и "ключа",
а по идентификатору коммуникатора должен однозначно определяться его владелец.
2. Оборудование бывает движимое (в т.ч. обычное,
"тяжелое" и "офигенно
тяжелое") и недвижимое.
2.1. Список недвижимого оборудования фиксирован. Всем известно о существовании:
2.1.1. Станции связи;
2.1.2. Энергогенератора (верхнего города);
2.1.3. Генератора защитного купола и центра управления систем жизнеобеспечения
(в верхнем городе);
2.1.4. Атмосферных синтезатоов нижнего города;
2.1.5. Вычислительного центра в верхнем гороже;
2.2. Наиболее распространенные виды портативного оборудования:
2.2.1. Личные коммуникаторы (только для граждан Федерации, отыгрываются сотовыми);
почтовые ящики;
2.2.2. Портативные аптечки разной степени полезности; биованны;
2.2.3. Замки, устройства контроля доступа и аппаратные ключи;
2.2.4. Кислородные маски и защитные
костюмы;
2.2.5. Портативные установки для связи;
2.2.6. Аппаратура для очистки руды;
2.2.7. Аппаратура для синтеза пищевых продуктов;
2.2.8. Оборудование для старателей;
2.2.9. Ремонтные комплекты;
3. Оборудование на поверхности планеты обычно не производится.
3.1. Как правило новое оборудование поставляется с Орбитальной (будучи предоставленным
Федерацией или закупленным в других секторах).
3.2. Техники и операторы систем синтеза с использованием ремонтных систем и
систем синтеза могут произвести, в порядке исключения, некоторое оборудование.
Подробнее см. инструкции к оборудованию.
3.3. Оборудование может ломаться и портиться. Испорченное оборудование неработоспособно
до починки. Испорченное оборудование по мере возможности маркируется особой
отметкой (наклеиваемой на сертификат). Техники с использованием ремонтных систем
могут восстанавливать знакомое им оборудование, срывая отметку.
3.4. Некоторые персонажи с использованием некоторой техники умеют обходить отдельные
ограничения в использовании оборудования. Подробнее см. "правила по навыкам"
и инструкции к оборудованию.
4. Оборудование выходит из строя в следующих случаях (в первых двух случаях
отметку о повреждении можно взять у мастера, а можно не беря ее сразу пойти
к технику):
4.1. Броня понижает свой класс на единицу при поражении ее оружием. Броня, потерявшая
хоть один класс считается поврежденной, но может быть использована до тех пор,
пока у нее остаются классы брони. Снятая с трупа броня считается поврежденной
до нуля.
4.2. Любая движимая техника, кроме генераторов щита, на которую попала мука
при взрыве взрывчатки, считается поврежденной.
4.3. В иных случаях, когда вы обнаруживаете на ней отметку о повреждении.
5. Возможность обращения персонажа с оборудованием складывается из знаний игрока, навыков персонажа и наличия у персонажа нужной техники.
1. Категории препаратов:2. Большинство препаратов вызывают привыкание. Моделируется ухудшением здоровья при неприменении нужной дозы препарата в течении пяти часов. Если препарат не принимался в течении пятнадцати часов, зависимость проходит. Принятие препаратов остается на совести игроков, но на всякий случай требуется сдавать сертификаты использованых препаратов мастеру.
3. Использование препарата более одного раза в течении одного цикла имеет эффект только и исключительно если в описании препарата явно указан эффект от повторного применения.
4. На сертификате препарата указывается его действие, однако эта информация
скрыта изолентой:
4.1. При приеме препарата следует снять верхнюю полоску изоленты и ознакомиться
с первичным эффектом. Там же будет указано, когда следует вскрывать вторую полоску
(а под второй - когда третью). Под одной из полосок также будет указано трехбуквенное
обозначение категории препарата.
4.2. Снятые полоски обратно не наклеиваются. Если не указано иного, эффект вступает
в силу сразу после снятия полоски.
4.3. Некоторые препараты выглядят одинаково.
4.4. Фармацевт имеет достаточно подробные описания наиболее распространенных
препаратов.
5. Один экземпляр сертификата на препарат соответствует одной стандартной
дозе препарата.
5.1. Стандартная доза действует только на одного человека и всегда полностью.
5.2. Препарат действует на того, кто отодрал первую скрывающую эффект полоску
до хотя бы одной видимой буквы.
1. О способе маркировки аномальных зон будет сообщено на параде.
1.1. Человек без навыка "старатель" в отсутствии мастера каждую минуту
пребывания в аномальной зоне подвергается ухудшению здоровья.
1.2. Персонаж с навыком "старатель" получит краткую инструкцию о своих
возможностях в аномальной зоне при отсутствии мастера.
1.3. В присутствии мастера человек в аномальной зоне действует согласно маркировке
и указаниям мастера.
1.4. Находки наибольшей ценности связаны с наибольшим риском для жизни.
1.5. Все странные явления, инициированные игроком при отсутствии мастера (взрывы
и хлопки под ногами, попадания воды и т.п.) моделируют странные смертельные
явления-ловушки аномальной зоны и переводят в "тяжелое" состояние,
а если игрок уже находится в "тяжелом" - то в "при смерти".
2. Добыча дров и воды проассоциирована с добычей разного рода обычных полезных
ресурсов (околотелхассиумных руд, посторганики, органики, и т.п.).
2.1. Добыча таких ресурсов возможна только при наличии соответствующего оборудования;
2.2. Добыча таких ресурсов возможна только персонажами с навыком "старатель".
2.3. При наличии соответствующего ("обогащающего") оборудования определенное
количество околотелхассиумных руд (напр. дров) можно обменивать на определенное
количество микрокристаллов.
3. Т-кристаллы могут просто лежать где-то.
3.1. Люди с навыком "старатель" могут получить полезные рекомендации
по поиску т-кристаллов.
3.2. По договоренности с мастером человек с навыком "старатель" может
моделировать поиск (и нахождение) т-кристаллов каким-либо общественно полезным
действием.
1. Одежда:
1.1. Элита одевается близко к современной моде, прилично и качественно. Для
торжественных случаев могут использоваться анахроничные парадные костюмы (мундиры,
платья). Во всех случаях возможен футуристичный выпендреж в волю фантазии игрока.
1.2. Полиция всегда, армия на службе и СБ в торжественных случаях носят "бекас".
Полиция, ФСБ и армия используют различную символику.
1.3. За редким исключением все остальные носят одежду,
близкую к современной, однако с уклоном в рабочую/лесную/и т.п., (но не камуфляж).
Приветствуются одноцветные неяркие ветровки, грубые штаны и комбезы. Данный
вид одежды необходимо иметь на всякий случай всем.
2. Защитные очки обязательны:
2.1. В боевых столкновениях или при малейшей угрозе оных;
2.2. В нижнем городе, так как там возможно боевое столкновение в любую минуту;
2.3. При использовании дыхательных масок как дополняющий их элемент.
2. Игровые средства защиты:
2.1. Дыхательные маски моделируются защитными очками; приветствуется (но необязательно)
дополнение их элементами, схожими по виду с респиратором. Маска является таковой
только при наличии побираемого сертификата.
2.2. Защитой кожи является костюм с соответствующим сертификатом. Костюм должен
быть полным и закрытым (штаны+куртка или комбез), одноцветным и однородным.
2.3. Костюм, удовлетворяющий требованиям предыдущего пункта, может быть сертифицирован
как броня суммарного
класса 1 или 2.
2.4. Костюм, выглядящий ка броня, может быть сертифицирован как броня любого
суммарного
класса.
2.5. Антуражный пояс с прибамбасами может быть сертифицирован как броня класса
1 или 2 (генератор защитного поля).
3. Оружие моделируется пневматикой (поражение по попаданию шариком), металлического
цвета тексталитовыми или деревянными клинками (поражение по уверенному касанию)
и слабой пиротехникой в обмотке с мукой и/или "горохом" (поражение
по следам муки на теле или по попаданию "гороха" ).
3.1. Любое другое моделирование возможно только при предварительном согласовании
с мастером и доказательства его адекватной применимости на полигоне.
3.2. Общая рекомендация: оружие в должно быть не слишком мощным и не слишком
слабым. Привода, попадания из которых будут рискованы для среднестатистической
(весьма условной) защиты на полигоне, или игрушки, недостреливающие и десяти-пятнадцати
метров, приняты не будут.
4. Оборудование (к любому оборудованию прилагается сертификат и существует
инструкция):
4.1. Коммуникаторы и портативные средства связи моделируются сотовыми телефонами.
4.2. Моделирование иного оборудования в каждом случае может быть индивидуально.
Общее пожелание - наличие предмета, схожего с предполагаемым обликом моделируемого
оборудования. По мере возможности, разумеется: главное, чтобы внешний вид не
вызывал недоумения. Автоматическую аптечку, к примеру, можно смоделировать аккуратной
коробочкой с красным крестом. Предполагается, что основную часть работы по созданию
предметов-моделей для своих нужд возьмут на себя игроки.
4.3. Некоторое крупное движимое оборудование не моделируется предметами - только
побираемым сертификатом. Это вынужденная условность ("мой трактор всегда
с собой"), чтобы не делать харвестеры из палочек.
4.4. Некоторое крупное недвижимое оборудование не моделируется предметами, но
только непобираемым (хотя уничтожаемым в определенных ситуациях) сертификатом.
Это вынужденная условность ("тут у нас компьютеры"), чтобы не строить
из палочек центры управления и фабрики.
5. Строения:
5.1. Внутри города все как обычно, но с уклоном в техничность. Перед нами ставится
нетривиальная задача вообразить техногенную культуру на фоне природы средней
полосы России: здесь понадобится и Ваша фантазия.
5.2. У города стен, разумеется нет. Внешний город накрыт куполом. Нижний город
находится в катакомбах. В обоих случаях пока ничего лучше веревочки придумать
сложно.
5.3. Если что-то можно не моделировать или моделировать с минимумом искуственности,
то лучше так и поступить.
6. Предложения игроков и помощь приветствуются.
7. О хайратниках:
7.1. Белый хайратник традиционно означает "человек
не в игре". По зрелому размышлению все-таки используется мертвыми в процессе
поиска мастера. В иных случаях при отсутствии мастера рядом - недействителен.
7.2. Голубой или синий хайратник означает существо особого рода (одевший его
является игротехником), неуязвимое для обычных воздействий. Игротехник при этом
сам знает свои свойства и ограничения. Такой персонаж не обязан носить хайратник
на видном месте, но может одеть его в качестве демонстрации своей неуязвимости.
7.3. Красный хайратник охначает мастера. Если вы не
знаете, какой мастер вам нужен, этот - подойдет.
1. Голова - непоражаемая зона. Кисти рук, ступни
ног и пах непоражаемы для холодного оружия. В остальном тело делится на конечности
и корпус.
1.1. Попадание любым оружием в незащищенную конечность переводит в следующее
по тяжести состояние.
1.2. Попадание в незащищенный корпус - в следующее через одно по тяжести состояние
(но не хуже, чем "при смерти"). О состояниях см. "правила по
здоровью".
1.3. Множественные попадания от одного выстрела или взрыва игрок, если ему позволит
его совесть, вправе счесть за одно. Попадания считает тот, по кому попадают.
Следует иметь в виду, что в плотной одежде можно не почувствовать попадания
шарика из маломощного оружия: это не дает права не считать этого попадания,
если каким-то образом оно все же обнаружилось.
1.4. Беззащитного персонажа (скованного, одурманеного и т.п.), не имеющего на
себе брони от физического повреждения, можно приводить в худшее состояние здоровья
имитацией безоружных ударов, но не более чем на одно состояние в минуту и не
более, чем до "тяжелого".
1.5. Салунные драки и разного рода поединки могут проходить как по стандартным
боевым правилам, так и с учетом особых соглашений между участниками, действующих
на время боя.
2. Защитные очки для любого, везущего оружие, обязательны. Для всех остальных - крайне желательны.
3. Оружие делится на следующие категории по повреждению:
3.1. Оружие с механическим повреждением (холодное, метательное и огнестрельное).
Имеет зеленую маркировку.
3.2. Оружие с энергетическим повреждением (бластеры). Имеет желтую маркировку.
3.3. Оружие с импульсным повреждением (только особое оружие). Имеет красную
маркировку.
3.4. Тямбары, считающиеся дубинами и не имеющие маркировки (при необходимости
классифицируются как оружие с механическим повреждением). Не пробивают никакой
брони от механического повреждения; никогда не ухудшают здоровье более, чем
на единицу и не вводят в состояние худшее, чем "тяжелое".
4. Повреждение взрывчаткой (моделируется пиротехникой с обмоткой из муки и/или "горохом" ) считается двойным механическим.
5. Для использования оружия необходимо иметь сертификат и соответствующий
ему предмет моделирования. Предмет моделирования, не соответствующий сертификату,
не дает права использования оружия. В определенной степени это сохраняет логику
мира и моделирует знакомство с ограниченным набором оружия. Оружие делится на
следующие категории по формату:
5.1. Холодное клинковое (ножи, предмет моделирования - игровые ножи).
5.2. Холодное нелетальное (дубинки, предмет моделирования - тямбары).
5.3. Холодное особое (импланты, предмет моделирования - по согласования с мастером).
5.4. Холодное метательное (самострелы, предмет моделирования - игровые арбалеты
и луки).
5.5. Огнестрельное ручное (пистолеты, предмет моделирования - пневматические
пистолеты).
5.6. Огнестрельное длинномерное (дробовики, предмет моделирования - пневматические
дробовики).
5.7. Бластерное ручное (бластеры, предмет моделирования - пневматические пистолеты).
5.8. Бластерное длинномерное (бластерные винтовки и автоматы, предмет моделирования
- пневматические винтовки и автоматы).
5.9. Импульсное (импулсное обычно относится к классу дорогого оружия и имеет
средства идентификации, которые блокируют его в руках любого, кроме владельца).
6. Любое оружие может быть недопущено любым мастером без объяснения причин и права на аппеляцию.
7. Возможное наличие оружия:
7.1. У представителей элиты - бластерное ручное, холодное клинковое, холодное
особое.
7.2. У СБФ и армии - любое в пределах разумного. Личное оружие в СБФ и на флоте
обычно ограничено бластерным ручным, а в армии - бластерным длинномерным.
7.3. У полиции - бластерное ручное, реже бластерное длинномерное и холодное
клинковое.
7.4. У обычных граждан оружия официально нет. Тем не менее встречается разного
рода огнестрельное, бластерное ручное и холодное клинковое.
7.5. У прайдов и зажиточных жителей нижнего города - холодное клинковое, случайное
огнестрельное, случайное бластерное.
7.6 У бета-весконцев, в основном, холодное клиноковое и холодное метательное.
7.7. Оружие сверх этого списка обсуждается отдельно.
8. Броня на данной игре делится на три категории и несколько классов (от 1
до 3):
8.1. Броня против механического повреждения. Имеет зеленую маркировку. Количество
зеленых меток соответствует классу брони.
8.2. Броня против энергетического повреждения. Имеет желтую маркировку. Количество
желтых меток соответствует классу брони.
8.3. Комплексная броня, защищающая от механического и энергетического оружия
с отдельным классом по каждому типу.
8.4. Брони против импульсного повреждения на игре не будет.
8.5.
Краткое резюме: сколько на броне меток определенного цвета, столько ударов оружия
с меткой такого же цвета она способна принять на себя. После этого броня не
считается таковой до момента ее ремонта техником.
8.6. Любая броня, покрывающая и корпус, и конечности, является
средством защиты кожи (см. "правила по здоровью" и "правила по
антуражу").
8.7. Более одной (а конкретно - две) брони игрок может носить только в том случае,
если это костюм и генератор защитного поля. В любой момент времени от повреждения
персонажа защищает броня с максимальным классом по этому типу.
8.8. О моделировании брони см. "правила по антуражу".
1. Умереть можно от раны, болезни, внешней среды и по странной причине.
1.1. Любой персонаж умирает в
том случае, если по какой-то причине пробыл в состоянии "при смерти"
более ста секунд.
1.2. В случае смерти по странной причине и/или под воздействием
соответствующих препаратов период возможного пребывания в состоянии смертельного
ранения может варьироваться от нуля до бесконечности. Умирающий в таком случае
будет знать свой срок.
1.3. Некоторые препараты и оборудование могут срабатывать при попадании в состояние
"при смерти" автоматически.
2. За редким исключением, умирающий персонаж выходит в нижнем городе человеком, сосланным из верхнего (неплательщиком налогов или преступником). Возможен также временный выход игротехником.
3. "Загробного мира" в привычном понимании нет.
3.1. Если у игрока есть такое желание, а у мастеров - возможности, игрок может
выйти в игру немедленно (с учетом п. 2). В противном случае игрок может в ожидании
выхода попить чай и/или помочь по мелочи на Орбитальной (в мастерятнике).
3.2. На Орбитальной может быть список горячих вакансий. Если этот список не
пуст, а игрок не имеет серьезной аллергии на предлагаемые позиции, то он выбирает
из этого списка (продумывая характер и предысторию персонажа самостоятельно).
3.3. Если в списке не оказывается вакансий, или все они неприемлемы для игрока,
он выходит базовым персонажем без дополнительных вводных (см. п. 2) за исключением
естественного человеческого желания выжить и устроиться в окружающем мире.
3.4. В случае смерти по странной причине игрок получает временную роль, характер
которой с игроком не обсуждается.
4. Если вы умерли, лежите на месте в ожидании мастера.
4.1. Если за пятнадцать минут мастер вас не нашел, вы можете предельно аккуратно
и не мешая играющим одеть белый хайратник и начать самостоятельные поиски мастера.
4.2. Любой контакт с игроками на пути от места смерти к мастеру, разумеется,
запрещен.
1. Мастер всегда прав. С ним можно поспорить, но прав все равно он.
2. Если мастер утверждает что-то, противоречащее правилам, то значит правила вас обманули.
3. В каждой локации более прав мастер данной локации.
4. А мастер-координатор прав даже тогда, когда противоречит всем остальным.
5. Ситуация, когда какой-то мастер все-таки объективно и бесспорно неправ, подробно рассмотрена в п.п. 1.-4.
6. Данные правила расчитаны сознательность игроков и их благонастроенность по отношению к игре, мастерам и другим игрокам. Их назначение - дать представление о механике игрового мира и помочь решить спорные ситуации. Если же правила не исполняют данного назначения, вместо них следует обращаться к здравому смыслу игроков и произволу мастеров.